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경제·문화·스포츠

올해 데뷔 아이돌 4팀 중 1팀은 ‘버추얼’…플레이브 이후 쏟아지는 가상 가수들

올해 1~9월 한국에서 데뷔한 아이돌 가운데 가상 캐릭터 기반 ‘버추얼 아이돌’이 그룹 기준 5팀 중 1팀, 솔로를 포함하면 4팀 중 1팀꼴이라는 집계가 나왔다. 낮은 운영비와 사생활 리스크 부재, 투자 유입이 맞물린 결과로 풀이된다.
여년재 기자 · 2026.11.04
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이 수치는 음악평론가 임희윤 씨가 9월 26일 매체 시대에 쓴 칼럼에서 제시한 집계다. 조선일보가 3일 같은 주제를 다룬 것으로 알려졌으나 해당 기사 원문은 이번 취재에서 직접 확인하지 못했으며, 아래 내용은 확인된 칼럼과 관련 보도를 토대로 했다.

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칼럼에 따르면 올해 1~9월 데뷔한 한국 아이돌 그룹 45팀 가운데 10팀이 버추얼이어서 비중이 20%를 넘는다. 솔로를 포함하면 48팀 중 12팀으로 약 4분의 1이다. 이 집계는 싱가포르의 문화 리서치 기업 크로스커런트와 함께 한 조사에 근거한다고 칼럼은 밝혔다.

플레이브가 연 길

흐름의 출발점으로는 2023년 데뷔한 5인조 버추얼 보이그룹 플레이브가 꼽힌다. 다른 보도들에 따르면 이 그룹은 앨범 초동 100만 장을 넘겼고, 지난해 11월 고척스카이돔 단독 공연을 열었으며 올해 4월에는 미국 빌보드 200에 진입했다. 성공을 본 투자사들이 가상 가수 전문 회사에 수백억 원대 자금을 대고 있다는 설명도 칼럼에 담겼다.

올해 데뷔한 팀으로는 크리에이티브 디렉터 이해인 씨가 제작에 직접 참여한 오위스, SM엔터테인먼트 재팬 등이 만든 일본 데뷔팀 키에피, 7월 AI 아티스트 프로젝트로 나온 슬릭트 등이 언급된다. 한 업계 관계자는 가상 가수가 제작자들이 바라 온 ‘성배 같은 존재’라고 말했다고 다른 보도는 전했다.

비용과 팬덤, 그리고 남은 과제

실시간 모션·얼굴 캡처로 사람 연기자의 표정과 동작을 캐릭터에 입히는 방식이라 활동 비용이 적고 사생활 논란 부담이 없다는 점이 장점으로 거론된다. 생방송이 팬덤 형성의 핵심 수단이며, 사소한 방송 사고가 팬들 사이에서 놀이 거리로 소비되기도 한다. 다만 시장 통계가 아직 정비되지 않았고 올해가 처음인지도 단정하기 어렵다는 지적이 있다. 실제 수익성은 앞으로 검증받아야 할 대목이다.

今年出道偶像每4組就有1組是「虛擬偶像」 PLAVE之後虛擬歌手湧現

據統計,今年1至9月在韓國出道的偶像中,虛擬偶像以團體計約占五分之一,連同獨唱歌手則約四分之一。營運成本低、無私生活風險,加上資金湧入,是背後原因。
本報記者 呂年財 · 2026.11.04
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這項數字出自音樂評論人林熙潤(임희윤)9月26日在媒體「時代」發表的專欄。朝鮮日報11月3日據悉也報導同一主題,但此次未能直接查證該報原文,以下內容依據已確認的專欄與相關報導。

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專欄指出,今年1至9月出道的韓國偶像團體45組中有10組為虛擬偶像,占比逾20%;若計入獨唱歌手,則48組中有12組,約為四分之一。專欄表示,此統計與新加坡文化研究公司Crosscurrent合作進行。

PLAVE開出的路

趨勢的起點常被認為是2023年出道的五人虛擬男團PLAVE。其他報導指出,該團專輯首週銷量破百萬張,去年11月在高尺天空巨蛋舉辦個唱,今年4月更登上美國告示牌200大榜。專欄還提到,看到成功案例的投資機構,正對虛擬歌手公司投入數百億韓元資金。

今年出道的團體包括創意總監李海仁(이해인)直接參與製作的오위스(O-WIS)、由SM娛樂日本等打造並在日本出道的Kiepi,以及7月作為AI藝人計畫推出的SLIKT。另有報導引述業界人士稱,虛擬歌手是製作人一直期盼的「聖杯般的存在」。

成本、粉絲圈與待解課題

透過即時動作與臉部捕捉,把真人演出者的表情與動作套用到角色上,營運成本較低,也沒有私生活爭議的負擔,是常被提到的優點。直播是經營粉絲的核心手段,小失誤有時還會被粉絲當成梗。不過市場統計尚未完備,也難以斷言今年是否為首次。實際獲利能力仍有待檢驗。

今年出道偶像每4组就有1组是「虚拟偶像」 PLAVE之后虚拟歌手涌现

据统计,今年1至9月在韩国出道的偶像中,虚拟偶像以团体计约占五分之一,连同独唱歌手则约四分之一。营运成本低、无私生活风险,加上资金涌入,是背后原因。
本报记者 吕年财 · 2026.11.04
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这项数字出自音乐评论人林熙润(임희윤)9月26日在媒体「时代」发表的专栏。朝鲜日报11月3日据悉也报导同一主题,但此次未能直接查证该报原文,以下内容依据已确认的专栏与相关报导。

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专栏指出,今年1至9月出道的韩国偶像团体45组中有10组为虚拟偶像,占比逾20%;若计入独唱歌手,则48组中有12组,约为四分之一。专栏表示,此统计与新加坡文化研究公司Crosscurrent合作进行。

PLAVE开出的路

趋势的起点常被认为是2023年出道的五人虚拟男团PLAVE。其他报导指出,该团专辑首周销量破百万张,去年11月在高尺天空巨蛋举办个唱,今年4月更登上美国告示牌200大榜。专栏还提到,看到成功案例的投资机构,正对虚拟歌手公司投入数百亿韩元资金。

今年出道的团体包括创意总监李海仁(이해인)直接参与制作的오위스(O-WIS)、由SM娱乐日本等打造并在日本出道的Kiepi,以及7月作为AI艺人计划推出的SLIKT。另有报导引述业界人士称,虚拟歌手是制作人一直期盼的「圣杯般的存在」。

成本、粉丝圈与待解课题

透过即时动作与脸部捕捉,把真人演出者的表情与动作套用到角色上,营运成本较低,也没有私生活争议的负担,是常被提到的优点。直播是经营粉丝的核心手段,小失误有时还会被粉丝当成梗。不过市场统计尚未完备,也难以断言今年是否为首次。实际获利能力仍有待检验。

One in four idol debuts this year is virtual, as acts multiply in Plave's wake

A count of idols who debuted in South Korea from January to September found virtual acts make up about one in five groups, or roughly one in four teams when soloists are included. Low running costs, no private-life risk and fresh investment are seen as the drivers.
By Yeo Nyeon-jae · 2026.11.04
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The figures come from a column by music critic Im Hee-yun published on September 26 by the outlet Sidae. The Chosun Ilbo is understood to have covered the same topic on November 3, but its original article could not be directly verified in this reporting, so what follows rests on the confirmed column and related coverage.

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According to the column, 10 of 45 idol groups that debuted in Korea between January and September were virtual, a share above 20%. Counting soloists, 12 of 48 teams were virtual, about a quarter. The column said the count was compiled with the Singapore cultural research firm Crosscurrent.

The path Plave opened

The trend is usually traced to Plave, a five-member virtual boy group that debuted in 2023. Other reports say its mini album sold more than a million copies in its first week, it played a solo show at Gocheok Sky Dome last November, and it entered the US Billboard 200 in April. The column adds that investors who saw that success are putting tens of billions of won into companies built around virtual singers.

Acts that debuted this year include O-WIS, made with direct involvement from creative director Lee Hae-in, Kiepi, a Japan-debut act created by SM Entertainment Japan and a partner studio, and SLIKT, launched in July under an AI artist project. One industry figure was quoted elsewhere calling virtual singers the holy grail producers always wanted.

Costs, fandom and open questions

Real-time motion and face capture lets a human performer drive the character, which keeps costs down and removes private-life scandals. Live broadcasts are the core fan-building tool, and small glitches are sometimes turned into running jokes by fans. Still, market statistics are incomplete and it is hard to say whether this year is a first. Whether the business is actually profitable remains to be tested.

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