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도쿄게임쇼 30주년… 인공지능으로 외연 넓힌 전시장

올해 30회를 맞은 도쿄게임쇼가 관람객으로 붐볐다. 전통적인 콘솔·모바일 게임 전시에 더해 인공지능 기술을 활용한 제작 도구와 대화형 캐릭터 시연이 전시의 축으로 등장했다. 아시아 게임 산업의 관심사가 어디로 옮겨갔는지를 보여주는 현장이다.
손승종 기자 · 2026.09.19
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사진=Wikimedia Commons (자유 라이선스) · 기사 주제 관련 이미지

도쿄게임쇼가 올해 30회를 맞아 개최됐다. 개막과 함께 전시장은 관람객으로 채워졌고, 콘솔과 모바일, 인디 부문이 예년과 같은 규모로 참가했다.

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올해 전시의 변화는 인공지능 관련 구역이다. 캐릭터 대사와 음성을 실시간으로 생성하는 기술, 배경과 지형을 자동 생성하는 제작 도구, 번역·현지화 자동화 솔루션이 개별 부스로 나왔다. 게임 자체보다 개발 공정에 관한 전시가 늘어난 것이 특징이다.

도쿄게임쇼는 1996년 처음 열렸다. 콘솔 세대 교체마다 전시 구성이 바뀌었고, 최근에는 인디 게임과 아시아 개발사의 비중이 늘어나면서 일본 국내 행사에서 지역 행사로 성격이 변해 왔다.

인공지능이 바꾸는 제작 공정

제작 도구 분야에서 인공지능 활용은 이미 실무 단계에 들어섰다. 배경 자산 제작과 테스트 자동화, 다국어 현지화에서 비용 절감 효과가 보고된다. 반면 성우와 일러스트레이터 등 창작 인력의 역할 변화와 권리 문제는 업계 내부에서 논쟁이 계속되고 있다.

전시장에서도 이 긴장이 드러난다. 기술 부스는 효율을 강조하고, 개발사 부스는 사람이 만든 요소를 강조하는 방식으로 메시지를 나눈다. 어느 쪽이 표준이 될지는 아직 정해지지 않았다.

한국·대만·중국 개발사의 위치

아시아 게임 산업에서 한국은 온라인·모바일, 대만은 퍼블리싱과 하드웨어, 중국은 대규모 모바일 시장과 자체 개발 역량으로 각자의 위치를 갖고 있다. 도쿄게임쇼는 이 세 축이 사업 협의를 하는 장소로 활용돼 왔고, 올해도 비즈니스 데이 상담이 활발했다는 평가가 나온다.

본지는 산업 전시를 흥행 수치로만 다루지 않는다. 전시장에서 무엇이 새로 등장했는지, 그리고 그것이 만드는 사람의 일을 어떻게 바꾸는지가 기록할 가치가 있는 부분이다.

東京電玩展三十週年 以人工智慧拓展外延之展場

本年邁入第三十屆之東京電玩展湧入大量參觀者。除傳統主機與行動遊戲展示外,運用人工智慧之製作工具與對話型角色示範成為展覽主軸,此一現場顯示亞洲遊戲產業關注焦點之移轉。
本報記者 孫承宗 · 2026.09.19
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圖=Wikimedia Commons(自由授權)· 與報導主題相關

東京電玩展本年邁入第三十屆。開幕之際展場即為參觀者所填滿,主機、行動與獨立遊戲部門之參展規模與往年相當。

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本屆展覽之變化在於人工智慧相關區域。即時生成角色台詞與語音之技術、自動生成背景與地形之製作工具、翻譯與本地化自動化方案分別設置攤位。相較遊戲本身,關於開發流程之展示增加,為其特徵。

東京電玩展於一九九六年首次舉辦。每逢主機世代更替,展覽組成隨之改變;近年獨立遊戲與亞洲開發商比重提高,其性質已自日本國內活動轉為區域活動。

人工智慧所改變之製作流程

於製作工具領域,人工智慧之運用已進入實務階段。背景素材製作、測試自動化與多語本地化均有降低成本之報告。另一方面,配音員與插畫家等創作人力之角色變化與權利問題,於業界內部持續爭論。

此一張力於展場亦有顯現:技術攤位強調效率,開發商攤位則強調由人所製作之要素,訊息因而分流。何者將成為標準,目前尚未定論。

韓國、臺灣與中國開發商之位置

於亞洲遊戲產業中,韓國以線上與行動、臺灣以發行與硬體、中國以大規模行動市場與自主開發能力各據其位。東京電玩展向為此三軸進行商務協商之場所,本屆商務日之洽談亦獲評為活躍。

本報不僅以票房數字處理產業展覽。展場中出現何種新事物、以及其如何改變製作者之工作,方為值得記錄之處。

东京电玩展三十周年 以人工智慧拓展外延之展场

本年迈入第三十届之东京电玩展涌入大量参观者。除传统主机与行动游戏展示外,运用人工智慧之制作工具与对话型角色示范成为展览主轴,此一现场显示亚洲游戏产业关注焦点之移转。
本报记者 孙承宗 · 2026.09.19
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图=Wikimedia Commons(自由授权)· 与报导主题相关

东京电玩展本年迈入第三十届。开幕之际展场即为参观者所填满,主机、行动与独立游戏部门之参展规模与往年相当。

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本届展览之变化在于人工智慧相关区域。即时生成角色台词与语音之技术、自动生成背景与地形之制作工具、翻译与本地化自动化方案分别设置摊位。相较游戏本身,关于开发流程之展示增加,为其特征。

东京电玩展于一九九六年首次举办。每逢主机世代更替,展览组成随之改变;近年独立游戏与亚洲开发商比重提高,其性质已自日本国内活动转为区域活动。

人工智慧所改变之制作流程

于制作工具领域,人工智慧之运用已进入实务阶段。背景素材制作、测试自动化与多语本地化均有降低成本之报告。另一方面,配音员与插画家等创作人力之角色变化与权利问题,于业界内部持续争论。

此一张力于展场亦有显现:技术摊位强调效率,开发商摊位则强调由人所制作之要素,讯息因而分流。何者将成为标准,目前尚未定论。

韩国、台湾与中国开发商之位置

于亚洲游戏产业中,韩国以线上与行动、台湾以发行与硬体、中国以大规模行动市场与自主开发能力各据其位。东京电玩展向为此三轴进行商务协商之场所,本届商务日之洽谈亦获评为活跃。

本报不仅以票房数字处理产业展览。展场中出现何种新事物、以及其如何改变制作者之工作,方为值得记录之处。

Tokyo Game Show Turns 30 With AI Widening the Floor

The Tokyo Game Show, in its 30th edition, drew heavy crowds. Alongside the traditional console and mobile exhibits, AI-based production tools and conversational character demos emerged as a central theme, showing where the Asian games industry's attention has moved.
By Son Seung-jong · 2026.09.19
경제·문화·스포츠
Photo: Wikimedia Commons (free license), related to the topic

The Tokyo Game Show opened for its 30th edition with a packed hall, and console, mobile and independent sections participated at roughly their usual scale.

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The change this year is the AI zone. Separate booths showed technology generating character dialogue and voice in real time, tools that automatically build backgrounds and terrain, and automated translation and localization. Exhibits about the development pipeline, rather than games themselves, have grown.

The show began in 1996. Its composition shifted with each console generation, and the rising share of independent studios and other Asian developers has turned a Japanese domestic event into a regional one.

How AI is changing production

In tooling, AI use has already reached practice, with reported savings in background asset creation, test automation and multilingual localization. At the same time, the changing role of voice actors and illustrators, and the rights questions that follow, remain contested inside the industry.

That tension shows on the floor. Technology booths emphasize efficiency while studio booths emphasize what humans made. Which becomes the standard is unsettled.

Where Korean, Taiwanese and Chinese studios sit

In Asia's games industry Korea holds position in online and mobile, Taiwan in publishing and hardware, and China in a large mobile market and in-house development. The show has served as a place for those three to talk business, and this year's business days were described as busy.

This paper does not treat an industry show only as attendance figures. What newly appeared on the floor, and how it changes the work of the people who make games, is the part worth recording.

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